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OOC: Tattiche antiche di fanteria

Ultimo Aggiornamento: 15/12/2008 00:53
10/12/2008 16:58
 
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Tattiche di guerra medievali

Ogni sezione dell'esercito si schierava o in linea o per blocchi. Una formazione lineare presentava il vantaggio che tutti i soldati potessero prender parte alla battaglia almeno una volta (specialmente quelli che disponevano di armi a lunga gittata, quali gli archi lunghi inglesi od altri tipi di archi); una carica di cavalleria (non solo) poteva facilmente disperdere una formazione in linea.
Per converso, una formazione a blocco era generalmente più robusta, ma comportava un rallentamento nell'impiego delle file più arretrate (o addirittura ne escludeva la partecipazione, come successe ai francesi alla battaglia di Agincourt del 1415). Le formazioni a blocco davano il vantaggio dell'"uomo di scorta" nel caso venissero colpiti i soldati di prima linea, ed erano spesso piuttosto dure da scompaginare, specie se l'esercito era ben addestrato.

Tatticamente vi erano solo due strade che consentissero alla fanteria di sconfiggere la cavalleria in una battaglia diretta: la potenza di fuoco e la massa. Come abbiamo già detto, la potenza di fuoco poteva essere ottenuta con il lancio di proiettili, laddove la massa consisteva di falangi di uomini ristretti in ranghi serrati.
Entrambe le soluzioni erano tecniche ben note dai tempi antichi. I romani usavano anche truppe addette alle armi da lancio, ma il nerbo consisteva nelle legioni, che tentavano di respingere le cariche a cavallo formando dei quadrati vuoti, il cui perimetro era irto di giavellotti (pilum). Gli strateghi asiatici puntavano maggiormente sulla potenza di fuoco, schierando reggimenti di arcieri per scongiurare la minaccia che proveniva dalla cavalleria avversaria. Alessandro Magno combinò i due metodi contro i cavalieri asiatici, schermando il nerbo centrale di fanti con frombolieri, arcieri e lanciatori di giavellotti, prima di scatenare la sua cavalleria pesante alla ricerca degli attaccanti. E pertanto furono proprio le fanterie europee a sovvertire, da ultimo, l'equilibrio delle forze sul campo, a sfavore della cavalleria. Vi sono parecchi esempi in proposito, di cui i più rilevanti furono i picchieri svizzeri e gli arcieri (tiratori di longbow) inglesi.

Mercenari svizzeri.
« "Il loro avanzare compatti, il passo di marcia, ritmato da tamburi e pifferi, i loro usi arcaici e irrazionali, la loro crudeltà e la loro audacia […], il loro spaventoso grido di battaglia", insomma la loro "aggressività primitiva ed elementare ferocia guerresca" (Baumann) doveva imporre per alcuni decenni i fanti svizzeri come l'arma risolutiva delle battaglie e di conseguenza i più apprezzati e meglio pagati tra i mercenari. »

([[Piero Del Negro che cita I lanzichenecchi. La loro storia e cultura dal tardo Medioevo alla Guerra dei trent'anni Baumann Reinhard]])

In numerose battaglie antecedenti all'affermarsi degli svizzeri, era piuttosto comune che i picchieri si radunassero ed attendessero l'attacco della cavalleria nemica. L'utilità di una tale scelta variava molto con le circostanze. Se poteva infatti risultare vantaggiosa quando la falange occupava una posizione forte, favorita dalle caratteristiche del terreno, tuttavia presentava la contropartita di concedere maggiore iniziativa agli attaccanti.
Potevano formare un quadrato vuoto per svolgere una difesa verso ogni direzione esterna. Potevano avanzare formando una sorta di "scaletta", o produrre un assalto disponendosi a triangolo, creando un effetto cuneo. Potevano costruire attacchi dalle ali dello schieramento - con una colonna che "fissava" [6] l'avversario al centro, mentre un'altra aliquota di svizzeri batteva i fianchi della schiera nemica disponendosi "a scaletta". Potevano radunarsi in profondità in una posizione naturalmente forte, come una collina. Quel che più risultava sconcertante per i nemici era il fatto che gli svizzeri attaccavano e manovravano aggressivamente. Non se ne stavano ad aspettare i cavalieri che attaccassero, ma prendevano loro stessi l'iniziativa, obbligando il nemico a rispondere alle loro mosse. Era una formula che li avrebbe condotti a numerosi successi sul campo.



10/12/2008 17:24
 
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Da ciò potremmo derivare varie tattiche e suggerimenti utili anche per noi che combattiamo in scala così tanto minore.

1)Differenziarci sull'armamento.
Anche gli Armorieri nostri predecessori lo sapevano e perciò avevano parecchi arcieri (senza contare che noi potremmo infuocare le frecce e fare rosso a distanza, atterrando nemici in avvicinamento che i più veloci potrebbero colpire e poi ritirarsi di nuovo in formazione). Si parla di archi scuola sui 40 euro credo (chiedere a Danilo-Draguth che almeno uno lo vendeva). Fionde e frombole sono un po' più toste da fare in gioco, lo so per esperienza diretta e più difficili da imparare ad usare. Avere uno o due archi, considerando quanti siamo, potrebbe farci solo bene.

2)Risposte alle cariche.
Quando dei singoli urlanti caricano la linea, la via migliore (a meno che non siano protetti da un'aura) non è quella sempre attuata di tentare di fermarli contro la linea, perchè l'urto infastidisce e tiene occupata la linea. Il metodo migliore sarebbe quello di formare una specie di quadrato vuoto (e senza lato opposto alla linea frontale) e aprirlo rapidamente appena prima del contatto della carica con la linea e richiuderlo velocemente. Come risultato il caricante si troverebbe in una specie di corridoio di lame, che chiudendosi in massa su di lui lo spaccierebbe in molto meno del solito, tenendo per di più la prima linea libera di combattere senza cedere terreno per l'urto della carica.

3)Picche o lance.
Calcolando quanti siamo, almeno due o tre lance farebbero un effetto meraviglioso, facendo in modo da far combattere anche le linee laterali della formazione a quadrato aperta, descritta sopra, quando la prima linea è impegnata e non la si può aprire (se tutta la linea frontale è impegnata non la si può aprire, perchè sarebbe un suicidio e faticherebbe a riformarsi). Altro uso delle lance e delle picche è quello di proteggere i fianchi, colpendo chi cerca di aggirare la prima linea e la formazione: il modo migliore sarebbe quello di usarle abbinate a degli scudi più grandi che si può, (meglio se torre). Usare picche dal rango secondario permette anche di ingannare gli avversari sull'effettiva capacità offensiva del rango frontale, mettendoli in crisi con colpi in più da cui guardarsi.

4)Imboscate e conoscenza del territorio.
Conoscere il terreno è tutto o quanto di più si possa sperare. Gli svizzeri sui loro monti potevano giocare in velocità con la cavalleria dei nemici perchè sapevano come muoversi, le scorciatoie, le strettoie, i passaggi secondari.
Soprattutto quando come noi ci si ritrova in inferiorità numerica si deve puntare il più possibile a evitare lo scontro diretto (se volete obiettare facendo l'esempio dell'ultima battaglia che avete fatto vi risponderò tranquillamente che avete avuto fortuna ad avere avversari impreparati e privi di un capo letale e carismatico come Simone-Sirius, con anni di esperienza in battaglie campali con gli allenatissimi giocatori romani), e cercare di spostare lo scontro o di ingaggiare il nemico solo dove porta vantaggio a noi, con ostacoli del terreno (muretti, fossi, pareti, alberi, alti cespugli) che impediscono all'avversario di schiacciarci col numero.
Quando saremo almeno 8 o 9 in gilda potremo usare 5 persone per il quadrato aperto e 3 per un commando di incursori che dovrà nascondersi il meglio possibile per colpire alle spalle urlando i nemici mentre sono già ingaggiati con noi.

5)Musico.
Un bongo di quelli piccolini con la tracolla sarebbe il massimo: lo potremmo far suonare a uno dei nostri di seconda linea per incoraggiarci e per fare il segnale d'attacco al gruppo staccato (il commando). Mai sottovalutare il morale nelle battaglie: ci sarà un motivo per cui tutti gli eserciti seri della storia usavano trombettieri, flauti, cornamuse o tamburi, no?


[Modificato da Darin l'Aiel 10/12/2008 17:41]
10/12/2008 17:36
 
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6)Utilizzo dei talenti delle gilde alleate
Sebbene si sia tutti uniti ora, ricordiamo che i nostri alleati naturali sono sempre stati gli incantatori e ora anche i maghi danno segni di voler fare un'alleanza seria.
Farsi incantare le armi e le armature deve essere pratica comune, come la nostra d'altra parte di riparare le armature degl alleati.
Inutile farsi incantare blu le armi contro nemici privi o quasi di armature, meglio le armi infuocate a questo punto. Al posto degli arcieri, e dunque agli angoli della formazione, vanno lanciatori di fulmini e di paralisi, almeno finchè il nemico non è in contatto (non bisogna rischiarli), poi meglio sfruttare le aure di protezione a difesa dei combattenti di prima linea e la guarigione (più dietro possibile). Un mago capace di fare il volto del terrore è l'ideale appena dietro la prima linea: aprendola come per rispondere a una carica lo si può utilizare per sbaragliare un attacco in massa o sul retro per evitare accerchiamenti pericolosi. Il colpo di vento è da considerare come le altre "armi da tiro", ma meglio impiegarlo siu fianchi (davanti preferire la paralisi, che permette sortite per colpire i nemici indifesi).

Un nemico più numeroso e forte va colpito e tormentato ancora prima della battaglia vera e propria, per scoraggiarlo, mentre è altra utile pratica quella di far aspettare un nemico che sa del tuo arrivo, per snervarlo e fargli passare l'entusiasmo mentre il nostro esercito dovrebbe essere mantenuto carico con discorsi, magari l'uso dei musici e spostamenti continui per impedire che l'immobilità faccia a noi lo stesso effetto.


[Modificato da Darin l'Aiel 10/12/2008 17:38]
12/12/2008 17:35
 
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Altre formazioni semplici

Formazione a mezzaluna.


Era comunque importante tentare di circondare il nemico prima che questo reagisce o che capisse questa intenzione, e per questo che i romani adottavano anche una difesa a mezzaluna. La formazione era stata ripresa dopo la battaglia di Canne, in cui Annibale annientò un esercito romano tre volte superiore, usando tale formazione. Lo scopo principale era di assorbire le cariche nemiche, e di far indietreggiare il centro, mentre i lati si allungano. Il nemico centralmente crede di vincere e avanza penetrando all'interno della "concavità" della formazione. Mentre il combattimento si svolge degli incursori, in posizione arretrata avanzano ai lati, coperti dai due bracci della mezzaluna che, allungandosi, impediscono al nemico di impegnare altri combattimenti. Una volta che il centro nemico è penetrato abbastanza all'interno scatta l'attacco: gli incursori aggirano il nemico, e lo caricano da dietro mentre le ali della mezzaluna pian piano si chiudono sul nemico insaccandolo (nemico = salame ). Ora non vi è più via fuga, e, il nemico, impegnato su tutti e quattro i lati, incorre in una sconfitta quasi certa.

Nello specifico l'unica cosa da chiarire riguarda gli incursori: possiamo usare un totale di 2 o 3 guerrieri veloci tenuti inizialmente dietro alla linea del fronte (quella che si piega a mezzaluna), meglio se incantatori dotati di paralisi (per bloccare i nemici dal retro e magari ingaggiarli), ma un mago col volto del terrore sul retro farebbe cacare in mano pure i meglio eroi del mondo (i nemici dovrebbero giocarsi che pensano solo a scappare, quindi i guerrieri della nostra prima linea se li mangerebbero alla grande visto che gli bloccano la via di fuga).
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Formazione a Cuneo.

Allegramente ci si dispone a triangolo, col vertice formato dal guerriero più resistente e rivolto al nemico. La tipica risposta che tale formazione desta nell'avversario è quella di piegare il proprio fronte per adattarlo alla forma a triangolo (perchè qualunque guerriero normalmente punta a portarsi a contatto col nemico prima possibile, senza badare alla formazione e alle trappole che questa implica) e portare più guerrieri possibili a contatto col nemico.
Questo permette a gruppi in inferiorità numerica di spezzare il fronte nemico in due, premendo al centro in avanti: una volta spezzata una formazione, qualsiasi esercito men che perfettamente addestrato ha la risposta automatica di non riprenderla, quindi il nemico perde l'eventuale vantaggio proveniente ad esempio da un muro di scudi.


E' vero altresì che un muro di scudi può altrettanto efficacemente essere spezzato da un buon mago o incantatore dotato di colpo di vento (loro non hanno piede saldo, cosa che invece noi dovremmo avere e appena possibile).
Una volta passato e infranto il fronte nemico si può formare un nostro muro di scudi (avvantaggiato dall'ordine sparso del loro, ormai disperso) per attaccare i gruppi di nemici uno alla volta.
Per rendere davvero penetrante il nostro fronte può funzionare alla grande proteggere il guerriero di punta al cuneo con l'aura di protezione, in modo da non farlo cadere (improponibile invece usare la protezione dell'aura per un fronte lineare o a mezzaluna, visto l'alto numero di persone da proteggere).
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12/12/2008 20:23
 
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Note su formazioni precedenti e altre formazioni nuove

CUNEO

-Tipo di formazione: da attacco
-Impiego: campo aperto
-Pro: grande capacita di penetrazione, crea scompiglio nelle file nemiche.
-Contro: debole nelle retrovie, vulnerabile ad imboscate da dietro.

Il Cuneo si presta ad essere utilizzato quando si ha la sicurezza di incontrare il nemico frontalmente o comunque qualora il territorio circostante non permetta imboscate da dietro e garantisca una marcia sicura. I soldati abili nel corpo a corpo costituiscono le ali laterali del triangolo e racchiudono gli elementi più deboli che includono mahi, guaritori, balestrieri ecc. Questi ultimi hanno il compito specifico di fornire ausilio all’attacco con le loro armi da lancio o i loro incantesimi. A chiudere la base del triangolo vanno anche pochissimi soldati, che hanno il prezioso e delicato compito di guardare sempre le spalle al gruppo, di avvertire nel caso di avvistamento di nemici alle spalle e di difendere il centro del triangolo (e quindi le spalle diegli altri due lati) nell’eventualità di un imboscata, dando tempo al comandante di impartire l ordine adeguato a far fronte all’emergenza.
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MEZZALUNA

-Tipo di formazione: difensiva non mobile
-Impiego: ottima a ridosso di muri, a difesa di cancelli o portoni
-Pro: garantisce un solido scudo da attacchi frontali impedendo in modo brutale l’ingresso
-Contro: è una formazione statica di assorbimento e non avendo mobilità risulta vulnerabile agli eventuali attacchi a distanza dell’avversario, specie se magici (fino al corpo a corpo, ma ricordiamo che anche noi nella linea mettiamo tiratori).

La Mezzaluna è una formazione prettamente difensiva e viene usata in principal modo per istituire posti di blocco in corrispondenza di varchi naturali o artificiali. Spesso viene utilizzata avvalendosi dell’apporto di balestrieri o arcieri che indeboliscano il nemico prima che arrivi a contatto. Fondamentale è che ciascun soldato rimanga fermo e concentrato sulla sua posizione finché non riceva ordine diverso direttamente dal comandante.
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MURAGLIA (Muro di scudi)

-Tipo di Formazione: da attacco
-Impiego: campo aperto
-Pro: tipica formazione da impatto frontale, se attuata con una truppa numerosa può avere anche forte impatto psicologico sul morale dell’avversario
-Contro: presenta le debolezze tipiche di una formazione di attacco pura. Vulnerabilità delle retrovie in caso di imboscata o attacco da dietro. Necessaria grande coordinazione e tempismo.

La Muraglia è una formazione di tipo dinamico, nel senso che la sua forma cambia a seconda del momento dell’attacco. La formazione di marcia è il Muro composto da una fila di soldati abili nel corpo a corpo e una fila alle spalle composta dagli elementi deboli nel corpo a corpo, che forniscono supporto a distanza con archi e incantesimi e curano i feriti. Nel momento dell’attacco, quando il Muro viene a contatto col nemico, la formazione varia da Muro in Tenaglia, ossia gli elementi laterali della prima fila (eccetto il centro) avanzano, formando cosi una sorta di morsa che chiude il nemico ai lati. Il nome Muraglia, sta proprio a ricordare i due momenti che caratterizzano questa formazione: Muro e Tenaglia. Più la truppa è numerosa, più sarà lunga la fila, più il nemico sarà stretto nella morsa fino ad essere,nei casi migliori, completamente accerchiato. Data la vulnerabilità delle retrovie , qualora non si abbia la certezza di non essere attaccati alle spalle, è opportuno aggiungere due elementi in coda che abbiano il compito di avvistare ed arginare eventuali attacchi da dietro (lo possono fare guaritori e arcieri).
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TENAGLIA

Per attacco a tenaglia si intende quel tipo d'attacco volto ad accerchiare il nemico tramite lo sfondamento del fronte sulle ali, ed un successivo ricongiungimento delle forze d'attacco alle spalle del nemico, che rimane tagliato dalle proprie basi.
Ovvero: è una manovra d'attacco classica, almeno quanto la mezzaluna, e utilizzata anche nei tempi moderni. Invece di rafforzare il centro del proprio schieramento, si mette il massimo della propria forza offensiva alle due estremità della propria linea e si punta a spingere con più forza lì per superare la linea nemica. Superato il nemico, entrambe le ali (i due gruppi laterali), si devono ricongiungere sul retro del nemico, per attaccarlo alle spalle mentre è impegnato a combattere col centro della formazione originaria.
Nello specifico, il colpo di vento è perfetto da usare per attuare lo sfondamento laterale (quindi incantatori sui lati assieme agli arcieri e lanciatori di fulmini), mentre la paralisi va tenuta per combattere al centro e tenerlo impegnato, permettendo alla manovra a tenaglia di riuscire (il modo migliore è lanciare il reagente in aria sopra ai nemici, a pioggia, in modo da bloccare gruppi interi di nemici).
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14/12/2008 01:43
 
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Come mi diceva il nostro capo, e a ragione, non possiamo sempre basarci sulle abilità, i talenti e la presenza delle altre Gilde al nostro fianco, per cui qualche tattica potrebbe andare completamente all'aria se non badiamo alle uniche cose che possono salvarci da uno scontro contro fruitori di magia: le nostre abilità.

Il volto del terrore, il colpo di vento, la paralisi...i migliori alleati e i peggiori nemici degli Armorieri.

Senza "Cuor di Leone" ogni formazione è nulla. Siamo carne da macello.
Senza "Piede Saldo" siamo foglie al vento che possono spazzare via.
Senza i "fiocchi" allo scudo e la "competenza negli scudi" basta un'aura a 3 e siamo finiti.

I fulmini si possono evitare e anche respingere se uno ha fortuna e soprattutto scudo. Si deve evitare il tipo di impugnatura legata al braccio, preferendo quello a maniglia: su distanza breve è una semplice gara di riflessi fra il lanciatore di fulmini e voi, in cui l'unica vostra possibiità oltre schivare è lasciare lo scudo e spingerlo verso il mago tenendolo fra il fulmine e voi (c'è la possibilità che gli rimbalzi addosso: è anche successo).

L'imboscata, l'attacco sul retro, l'uso degli elementi d'ostacolo (muri, cespugli, alberi, rocce) e la precauzione di non affrontare in campo aperto un esercito dotato di maghi o incantatori competenti (quelli che avete visto erano ancora in erba) possono salvarvi la vita. Forse. Ma in battaglia non si può sperare di più, contro avversari validi.

Gli arcieri sono fondamentali nella strategia per sopravvivere alla magia: devono colpire qualsiasi persona che stia per lanciare un incantesimo. Il motivo è che così il mago perde il potere dell'incantesimo e perde sia mana che il sigillo. Gli arcieri sono vitali!
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15/12/2008 00:53
 
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Addestramento.

Un suggerimento di un amico con vasta esperienza sul campo ed ex giocatore di Anno1000, nonchè ex Armoriere (il buon vecchio Ixpo), mi ha fatto venire in mente un tipo di addestramento molto valido per formare il feeling tra compagni di Gilda. E'stato usato anche in passato ed ha funzionato per cementare i rapporti fra i gildaioli (soprattutto considerando il problema della distanza).

Si legano due armorieri l'uno all'altro, a una distanza tale da non tenerli appiccicati, ma nemmeno indipendenti, e mentre uno impugna una spada l'altro porta uno scudo. Dovranno combattere contro un avversario a turno scelto fra gli altri, insieme, e sopravvivere il più a lungo possibile.
Questo wargame sviluppa la fiducia, la cooperazione e lo spirito di adattamento.

E'ancora più importante delle formazioni, che mi duole dirlo, hanno esse stesse una funzione più che altro di addestramento visti i modi di combattere dei nostri avversari e le proporzioni numeriche.

Altro consiglio utile che mi ha ispirato e passo a voi è stato: "Quando i bardi imbracciano gli scudi e diventano Armorieri, l'unico modo in cui puoi batterli è diventando a tu stesso Bardo"

Quindi come ho già avuto modo di suggerire, le chiavi per vincere sono: imboscate, mobilità, mimetismo, attenzione, attacchi a sorpresa, imprevedibilità, unione e coordinazione (solidità di gruppo).


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Se volete la Guerra con gli Armorieri avrete la Pace Eterna!

Ne danno doloranti l'annuncio:

Treon

Henry Wotton

Legione 1

Legione 2

Misericordia

Il Cavaliere delle Stelle